Guía de uso#
Arduino en la Escuela es un entorno de programación por bloques. Esto significa que para construir un programa, en lugar de escribirlo usando texto, se debe definir a partir de la composición de distintos tipos de bloques. Cada bloque denota un comportamiento específico. Al combinar distintos tipos de bloques se obtienen comportamientos más complejos.
Como la mayoría de los entornos de programación por bloques, el componente principal de Arduino en la Escuela es el área de trabajo (o workspace). El workspace es un lienzo en donde los bloques se pueden manipular. Al comenzar un nuevo proyecto, el único bloque sobre el workspace es el bloque de definición de proyecto, mostrado a continuación.
Este bloque define la tarea principal que queremos resolver con nuestro proyecto. Al comenzar vacío, nuestro proyecto no hace nada. Para definir su comportamiento debemos agregar más bloques en la ranura en forma de “C”.
Para agregar bloques se cuenta con una paleta (o toolbox) que nos presenta el catálogo de bloques disponibles organizados en categorías. El toolbox se encuentra a la izquierda del workspace. Cliqueando una categoría del toolbox, esta se despliega mostrando su contenido. A continuación, se puede cliquear uno de los bloques y arrastrarlo al workspace para incorporarlo al programa.
Notar que la mayoría de los bloques no pueden ubicarse sueltos en el workspace sino que deben estar dentro de otro bloque. Las formas de los bloques determinan dónde pueden ser ubicados y dentro de qué otros bloques se pueden conectar.